アラジン(SFC)クリア 2021年7月2日

CAPCOMが一時期連発していたディズニー系ゲームの一本。

小学生ぶりにプレイしてみるとビジュアルは美しく、ジャンプアクションゲーとしてよく出来ていて、1時間ちょいでクリア出来るコンパクトなサイズ感も良い感じで言うことなし! でもソフトが1万円だった当時このコンパクトさをヨシ!と言えたかは謎やね……。 

ジャンプ周りは本当に言うことなしなんだけど、逆に言うとジャンプ以外の操作であるりんご投げ、風呂敷滑空とかは、これこのゲームにいる?みたいな気持ちになったな。でも、これはあくまでもキャラゲーなんだから、キャラゲーにおいてやれる操作は多ければ多いほど良いか!良いわな!自己解決いたしました……。

魔界村ACクリア 2021年7月2日

カプコンアーケードスタジアムでクリア。

 

 覚えゲー、死にゲーで有名なカプコンの長寿シリーズの記念すべき第一作目なんだけど、魔法を除いた基本的なシステムは一作目でほとんど完成してるから、今やってもそんなに違和感ないな~。ちなみに自分が初めてプレイしたシリーズ作品は3作目の超魔界村

 慣れたら気にならなくなるけど、操作性は普通に劣悪だ。「そこも歯ごたえだよな~~!」みたいなことも耳にするけど、この部分が面白さの肝だとはどうしても思えないので、これは単純に良くないとこやね……。あと、本作では道中の武器が出現しづらく、更に特定の武器を取ってしまったらクリア出来ない調整になっているのに、ゲームオーバー→コンティニューした場合でも武器は据え置きなので、今回の家庭用移植版のように無限に連コイン出来るわけではなければ、斧を取った瞬間に捨てゲーすべき状況に追い込まれる。これは流石にやばいと思うわ……。そもそも新しい武器の取得っていうものは嬉しくあるべきで、「避けるべき罠」みたいな出来事にするのはやめたほうが良いと思うよ!

 

誘導が面倒くさいだけの敵とかも多かったり、真のボスがいるわけでもない無意味な2周システムだったり、全体的に原石感が強い本作。クソ武器こそ存在し続けるものの、上記の2点は続編の大魔界村では円満解決されており、やっぱり魔界村ブランドの完成は大魔界村って感じやな……。未来に期待!!

月風魔伝(FC)2021年06/29クリア

ブログのことを忘れていた……

 

 月風魔伝の新作が何故か今になって出ることになったので、初代FC版をプレイしました。

 

 月風魔伝KONAMI源平討魔伝の直後に作ったゲーム。和風妖怪退治アクションだったり、列島縦断がテーマだったり、ジャンル混合的なゲームシステムだったり……まぁ、有り体にインスピレーション作品だと言ってもいいと思う。

 そういう作品だったとしても、やっぱりKONAMIの作品なんだな~となるくらいにビジュアルとサウンドが良い。OPとかEDとか、要所要所でしっかり入るムービーの格好良さが決まっとるな~。

 

2Dアクションゲームとしてもまぁ普通に満足は出来る出来なんだけど、ゲーム開始時点が一番難しくて(歯ごたえとかではなく、単純に面倒くさいだけなのが辛い)、終盤がクルクル回転し続けるだけのヌルゲーになるのはどうかと思う。物語のキーアイテムになる波動剣よりコマが断然強いの、どう考えてもおかしくねえか!?

でもコマの回転モーションも波動剣のメチャクチャビームも見た目が格好いいから……許す!次回作を作る時は気をつけろよ!(それから30数年後……)

 

今の時代だと珍しくもない3Dダンジョンパートも、実際触ってみると「オ……ゲームが切り替わった……!」というワクワク感がちょっと疼いてしまったし、これ当時BOYたちは狂喜したんだろうな~。

 

このゲームのあとに元ネタである源平討魔伝もFC版を作ったんだけど、あの複雑なゲームをFCに移植するのは難しかったのか、デジタルボードゲームという不思議なジャンルのゲームになってしまったり、逆に本作の技術力の高さが証明されたみたいになってて、ちょっと面白いですね。

ファイナルファイト

CAPCOMスタイル・ベルトスクロールアクションゲームの礎を築いた傑作、ファイナルファイトをまたクリアした。『カプコンベルトスクロールアクション』でプレイ。

一番プレイしたのはガイが存在しないSFC版なので、ガイでプレイするとなんだか得した気分になるな……。

 

今回は2P協力スタイルでプレイ。やってて気づいたんだけど、これ、フレンドリーファイアダメージがある! 後継作品ではオミットされているこの機能、狭い範囲で攻撃ぶん回してたら事故起きがちだし、殴られた側も殴っちゃった側も申し訳無さで満たされてしまう……。マジでウザさしかない……普通に死因になるし……。

こんな触り心地だったっけ?って思ったけど、そういえば、SFC版は協力プレイがオミットされているソロプレイ専用ゲームだった。他の移植バージョンの時も大体一人でプレイしてた気がするし、結構プレイしたと思ってたゲームでも知らないことがあるもんなんだな~。

 

本作には有名なハメ技「パンチハメ」というものがある。キャラによって若干挙動が異なるが、敵に○回パンチを食らわせた後に、反対方向に振り向いて1回パンチ、もう一度前方側に○回パンチ……というループで相手が死ぬまでハメるというテクニックだ。ハメというと悪印象があると思うが、自分はこのパンチハメが好きだ。

単純に難易度が高いし、どんな状況でも安定して使える技というわけでもない。これを有効に使うにはある程度の熟達が必要なんだ、とか、まあそういう正論も勿論言えるんだけど、自分はそういうルールの隙を突くみたいな行為自体が好きなんだと思う。

「お前ら……なんで勝てないかわかるか?それはお前に知識がないからだ……このゲームには必勝法がある!!」 なんかそういうドラゴン桜気分にひたりてぇ~~ 誰も居ない部屋で……ひとり孤独に……

 

まぁ、そういうドラゴン桜行為しても、まだまだある程度歯ごたえが残るゲームが自分にとって理想的な感じなのかも。ファイナルファイトはそういう感じがあるね。

 

 

2020/4/20

ダーク・スター

ジョン・カーペンターの初の長編作品らしい『ダーク・スター』観ました。

ウィキペディア情報によると、カーペンターの中で監督・脚本・制作・音楽の4つをコンプリートしてるのはこの作品だけらしいです。

 

太陽系に存在する不安定惑星の爆破解体を使命とする作業員たちが、退屈な宇宙生活の中でいろんな事件に見舞われてしまう……というストーリーの作品なんですけど、作中で降りかかる事件が大体本当にしょうもない上、淡々と話が進んでいくので、観てると段々不安になってくる。

これ、宇宙船内での変化のない平易で絶望的な生活の雰囲気を出すためにあえてしてるんだと思うんですけど、作品的なヤマがマジで無いんですよね。ディティールが面白いから観れちゃうんだけど、全編を支配してるのはやっぱり退屈さで、でもそれは作られた「退屈」というか。作り手側が「これ、退屈なんですよ」ってメチャクチャアピってくる感じがあるんです。

退屈もエンタメに出来るんじゃないスか!?新機軸!!みたいなの、なるほど面白い発想だね~ハハハとは思うんだけど、実際マジでこんな実入りが少なそうなギミックで作品作っちゃうの、新人特有のキレた感じというか、怖いもの知らずさというか……とにかく凄いなこれって感じ。

 

「なんかやべー作品撮ってるやついる……」っていう恐怖の名刺にはなるだろうけど、常人はこれ観て、「おっ、こいつにビッグバジェットエンタメ作品撮らせちゃお!」とはならないじゃん、カーペンター君……きみ本当にそれでいいのか……? 面白さ第一主義で他のすべてを犠牲にして……っていう老婆心に包まれちゃって、まぁ結果的にはこの後大成功を収めたわけだけど、いや……マジ……天才でよかったね……の一言だよ……。

 

あと僕、宇宙で人が死ぬような話すごく嫌いなんだけど(怖いので)、これはなんか登場人物が全然悲壮感ないというか、ま、どうでもいっか!みたいな、ある種ハッピーな感じで死んでいくので、恐怖と幸せの同時攻撃にめちゃくちゃ脳がバグり、自分の混乱っぷりにちょっと笑ってしまいました。

 

クロックワークナイト1

セガサターン『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』を限定販売版の上下巻セットソフト『クロックワークナイト ペパルーチョの福袋』でクリア。

 

トイストーリーみたいな世界観でドンキホーテ然としたゼンマイおもちゃのおじさんが主役。SFCドンキーコング的な3Dキャラクターを使った2Dアクションで、オブジェクトを掴んで投げるアクションが肝だ。ジャンプ・ダッシュに独特の癖があったけど、システム自体はシンプルで、SFCゴエモンシリーズみたくステージのギミックで楽しませる作りだった。

 

クリア時間は2、3時間くらい。難易度はそこそこだけど、決して長くない全4ステージ構成で4800円はなかなか強気な値段だな~という気もする、しかしまぁ俺は2020年に中古で買ってる男なので、コスパの話はあんまり現実味がもてない……やめましょう。

 

本作はセガサターンにおける初のセガ開発のオリジナル作品(移植作品だとバーチャファイターが先)。サターン期における新しいセガの看板作品!みたいな鳴り物入りの推し方だったのに、サターン発売日の11月22日から2週間あとの12月9発売と微妙にローンチに間に合ってなかったり、何故か上・下巻に分かれたり、作品とは関係ないところで心配になってしまう作品だった。

20年経った今見てみると、ペパルーチョのルックスもなかなか愛嬌を感じるけど、当時は何の変哲もないただのおっさんにしか見えなかったし、これに社運を賭けてたセガ、本当にトチ狂ってたな。企画通す時どういう説得したんだろう……「国民的ゲームキャラクター・マリオはおじさんなので、今、おじさんがイケます!」みたいな無茶言ったのかな。そういえば、ステージギミックにマリオオマージュっぽいものが多かったし、実際マジでそういう気持ちだったのかもしれない。

 

ちょっと調べたところによるとEDムービーは単品版のものに加えて下巻に続くエピローグっぽいカットも追加されているらしい。

 

2020年/4月5日